Educational Platformer Game untuk Meningkatkan Motivasi dan Pemahaman Mahasiswa pada Matakuliah Object Oriented Programming

Video
Gambar Produk
Latar Belakang
Metode Pengembangan Produk
Spesifikasi Produk

Educational Platformer Game untuk Meningkatkan Motivasi dan Pemahaman Mahasiswa pada Matakuliah Object Oriented Programming

Game yang akan kami kembangkan merupakan game dengan genre platform. Genre ini berbasis pergerakan pemain melalui level-level yang disusun secara serial, dengan cara berlari, memanjat, melompat dan pergerakan lain yang membuat pemain dapat mencapai tempat yang dituju (Wolf, 2004). Alasan pemilihan genre ini adalah dikarekanan genre ini sangat populer dikalangan mahasiswa baik laki-laki maupun perempuan. Selain itu, genre ini juga simpel dan mudah dimainkan, sehingga pemain dapat memainkan game ini tanpa memerlukan effort tambahan. Hal ini, tentunya akan semakin memotivasi pemain untuk memainkan game edukasi ini. Pada game ini, peserta didik diminta untuk mengontrol pergerakan karakter (maju, mundur dan melompat) untuk menyelesaikan misi dan tantangan yang telah dirancang dan disesuaikan dengan materi pembelajaran.

Pada era revolusi industri 4.0 saat ini, dimana akselerasi teknologi di bidang perangkat lunak bermanuver dengan sangat cepat, iklim akademik pada pendidikan tinggi bukan hanya dituntut untuk memfasilitasi mahasiswa dalam mempelajari perkembangan tersebut, tetapi juga diharapkan dapat membekali mahasiswa agar mampu beradaptasi dan berinovasi. Salah satu perkembangan yang cukup menonjol di bidang rekayasa perangkat lunak, adalah berubahnya paradigma pemrograman konvensional, dimana seorang pemrogram diminta untuk membuat sebuah program dari nol, beralih menjadi paradigma pemrograman berorientasi objek, dimana paradigma ini lebih mengedepankan efisiensi dalam membangun sebuah program yang kompleks dengan beberapa pemodelan yang membuatnya lebih efektif. Selain itu, pada era milenial paradigma ini menjadi sangat populer, dimana banyak pemrogram bahkan perusahaanperusahaan besar yang mengadopsi dan menggunakannya dalam pengembangan perangkat lunak. 

Fenomena ini, menjadi salah satu alasan fundamental munculnya matakuliah pemrogaman berorientasi objek di berbagai perguruan tinggi ternama baik nasional maupun internasional khususnya yang memiliki fokus di bidang perangkat lunak. Matakuliah ini, bertujuan untuk menanamkan pemahaman dan pengetahuan kepada mahasiswa mengenai konsep pemrograman berorientasi objek tingkat dasar dan implementasi pilar-pilar utama mencakup pewarisan, enkapsulasi, dan polimorfisme di dalam pemrograman berorientasi objek. Mengingat pentingnya diseminasi konsep dan pemahaman mengenai paragdigma baru pemrogaman berorientasi objek yang telah terbukti lebih efektif dibandingkan paradigma konvensional, banyak universitas yang menjadikan matakuliah pemrograman berorientasi objek menjadi matakuliah wajib. 

Universitas Negeri Malang, khususnya program studi pendidikan teknik informatika, dalam rancangan kurikulumnya, telah menetapkan pemrograman berorientasi objek sebagai matakuliah wajib. Proses penyelenggaraan kegiatan pembelajaran pada matakuliah ini secara umum dilaksanakan dengan metode project based learning, dimana pada metode pembelajaran ini, dosen meminta mahasiswa untuk membuat sebuah tim kerja kemudian memberikan beberapa mini project yang nantinya akan dikompilasi menjadi sebuah project besar. Selain itu, kegiatan pembelajaran pada matakuliah ini juga sering menggunakan metode problem based learning, dimana dosen mentrigger dan membimbing mahasiswa untuk menyelesaikan beberapa permasalahan pemrograman terkait dengan pokok bahasan yang direncakanan. Kedua metode ini, diharapkan mampu menstimulus dan meningkatkan bukan hanya kemampuan pemrograman mahasiswa, namun juga kemampuan bekerja sama dalam tim dan kemampuan menyelesaikan masalah.

Selama ini, kedua metode pembelajaran tersebut dinilai cukup baik dalam menanamkan konsep-konsep pemrograman berorientasi objek, akan tetapi kedua metode pembelajaran ini sangat dibatasi oleh dua variabel penting yaitu waktu dan tempat, dimana mahasiswa belum dapat mengeksplorasi secara mendalam dan berkonsultasi secara efektif diluar jam pembelajaran maupun diluar kampus. Selain itu, matakuliah ini mananamkan konsep-konsep abstrak yang membutuhkan tingkat pemahaman tinggi dan juga daya ingat yang cukup kuat yang sering kali membuat mahasiswa merasa bosan dan merasa matukuliah ini sangat susah untuk dipahami.

Kami menilai perlu adanya sebuah inovasi pembelajaran yang dapat mendongkrak motivasi belajar mahasiswa dan juga memudahkan mereka dalam memahami serta mengingat konsep-konsep abstrak pada materi OOP. Atas dasar permasalahan tersebut, kami berencana memanfaatkan game dalam kegiatan pemebelajaran. Game merupakan sebuah tools yang sangat potensial untuk menunjang kegiatan pembelajaran (Hamari, 2014), dimana game dapat memberikan motivasi yang besar kepada siswa untuk memainkannya (Primack, 2012). Lebih jauh lagi, game adalah satu dari 3 aplikasi yang paling populer di Asia Tenggara (Chittaro, 2016), dimana data ini juga dikuatkan oleh Global Mobile Consumer Survey yang menunjukkan bahwa 47% dari penduduk di Asia Tenggara memainkan game melalui smartphone mereka. Aplikasi mobile game juga terbukti mampu memberikan kontribusi pada hasil belajar dan juga motivasi belajar siswa.

Setelah melakukan kajian literatur dan menganalisis beberapa penelitian yang sudah dilakukan, kami memiliki pendangan bahwa aplikasi game edukasi secara teori dapat dijadikan sebagai solusi permasalahan yang telah kami perikan sebelumnya, dimana aplikasi ini dapat diakses kapanpun dan dimanapun yang dapat memfasilitasi mahasiswa untuk menyelami lebih dalam materi-materi kuliah serta menyediakan sebuah lingkungan pemebelajaran virtual yang tidak terbatas waktu dan tempat dimana mereka dapat berkolaborasi, bertukar pikiran dan saling berkontribusi dalam memecahkan masalah-masalah pemrograman. Atas dasar pemikiran tersebut, kami ingin mengembangkan aplikasi educational plarformer game yang sesuai dengan karakteristik matakuliah pemrograman berorientasi objek dan karakteristik mahasiswa.

Download Game Disini


Keterangan Produk
  • Tanggal Rilis: 27/02/2020
  • Fakultas: -
  • Jurusan: -
  • Kategori: Game Pembelajaran
  • Kontributor: Azhar Ahmad Smaragdina, S.Pd, M.Pd
  • Nomor HKI: -
  • Editor: