Game Edukasi Platformer Berbasis Speek Recognition pada Mata Kuliah Multimedia

Video
Gambar Produk
Latar Belakang
Metode Pengembangan Produk
Spesifikasi Produk

Game Edukasi Platformer Berbasis Speek Recognition pada Mata Kuliah Multimedia

Pengembangan inovasi belajar, saat ini tidak hanya pada media pembelajaran yang notabennya dikembangkan dalam segi fleksibelitas serta aktratifitas pengguna. Pengaruh era industri 4.0 hampir pada segala bidang cakupan pendidikan yang mempengaruhi cara belajar mahasiswa. Proses belajar mengajar saat ini dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun dengan berbagai macam sistem yang dikembangkan, cara belajar juga tidak hanya dari media pembelajaran ataupun bahan ajar, pendekatan game edukasi menjadi salah satu yang terfavorit untuk membekali mahasiswa dengan konten pembelajaran yang mendukung proses belajar dan mengajar. Game edukasi menjadi salah satu pilihan dalam pengembangan bahan ajar yang user friendly, gambaran umumnya adalah game hampir semua orang menyukai dan mau memainkan, sehingga diaplikasikan dalam dunia pendidikan memiliki effort tersendiri.

Pembekalan Speek Recognition juga merupakan perpaduan yang baik untuk meningkatkan performa game edukasi, konsep penyematan ini bertujuan untuk lebih memberikan ruang terbuka dan keaktifan mahasiswa dalam mengelola informasi hasil proses pembelajaran, dengan sistem pengenalan suara maka mahaiswa tidak perlu lagi mengetik sembari bermain game untuk menjawab pertanyaan dosen, hal inilah yang menjadi nilai positif pada penyematan tersebut. Selain speek recognition game edukasi yang dikebangkan juga diberikan konsep platformer, yang artinya game edukasi yang dikembangkan memiliki sosok avatar yang dapat digerakkan oleh user untuk berinteraksi secara langsung dalam aplikasi permainan. Konsep inilah yang melahirkan istilah gamifikasi yang sampai saat ini digunakan dalam pembelajaran yang menggunakan game sebagai objek pembelajaran.

Pengembangan inovasi pembelajaran berbasis game edukasi platformer ini dikembangkan dengan model pengembangan R&D yang menitikberatkan pada disemenasi hasil dari produk yang dapat meningkatkan pembelajaran, secara fleksibilitas produk game edukasi ini juga sangat cocok apabila disematkan dalam laman sipejar.um.ac.id, karena berbentuk apk, sehingga bisa didownload melalui play store, selain dari sipejar.um.ac.id. Hal ini tentu saja memberikan nilai positif terhadap pembelajaran yang dapat dilaukan dimanapun. Pengambilan sampling penelitian dilakukan secara cak kepada mahasiswa dilingkungan fakultas teknik untuk memberikan masukan serta saran terhadap pengembangan lebih lanjut. Fokus utamanya adalah terhadap speek recognition yang tentunya akan banyak terupdate teknologinya, apabila banyak sampling yang digunakan. Kesimpulannya pengembangan inovasi belajar harus bernekaragam dan mampu memberikan hasil yang maksimal pada proses belajar mengajar.

Keterangan Produk
  • Tanggal Rilis: 27/02/2020
  • Fakultas: -
  • Jurusan: -
  • Kategori: Game Pembelajaran
  • Kontributor: Gres Dyah Kusuma NingrumS.Pd., M.Pd
  • Nomor HKI: -
  • Editor: