Aplikasi Mobile Model Pembelajaran Steam Berbasis E-Learning Multimedia Augmented Reality Untuk Meningkatkan Kompetensi Mahasiswa Pada Matakuliah Strategy Belajar Mengajar

Video
Gambar Produk
Latar Belakang
Metode Pengembangan Produk
Spesifikasi Produk

Aplikasi Mobile Model Pembelajaran Steam Berbasis E-Learning Multimedia Augmented Reality Untuk Meningkatkan Kompetensi Mahasiswa Pada Matakuliah Strategy Belajar Mengajar

Memasuki era global seperti sekarang ini, Sumber Daya Manusia (SDM) merupakan faktor yang penting agar negara tetap bisa bersaing dengan negara lain di dunia. Oleh karena itu pemerintah perlu meningkatkan kualitas SDM negaranya. Peningkatan kualitas SDM dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya dengan perbaikan kualitas pendidikan yang melibatkan beberapa komponen pendidikan. Model Pembelajaran STEAM adalah rangkaian pertanyaan yang bersifat tuntunan dalam solusi masalah. STEAM berfungsi untuk mengarahkan pemecahan masalah Mahasiswa yang diberikan. Media pembelajaran merupakan komponen dalam pembelajaran karena berisi materi atau informasi yang akan disampaikan Dosen untuk Mahasiswanya. Salah satu contoh media pembelajaran yang dapat dibuat dengan memanfaatkan fasilitas Kampus yaitu menggunakan software. Software tersebut merupakan software pengolah video yang dapat menggabungkan teks, gambar, suara/audio, dan video menjadi satu komponen serta mudah dalam pengoperasiannya.

Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengembangkan suatu model pembaelajaran dengan menghasilkan produk media pembelajaran berbasis multimedia pada Matakuliah Strategy Belajar Mengajar. Produk media pembelajaran ini berupa website berbasis Augmented Reality yang didalamnya terdapat modul untuk pembelajaran mata kuliah Strategi Pelajar Mengajar mahasiswa.

Penelitian ini menggunakan modifikasi model penelitian yang dikembangkan oleh Thiagarajan, Semmel, dan Semmel yaitu 4-D (define, design, develop, and disseminate) dan model penelitian yang dikembangkan oleh Walter Dick&Lou Carey (1990) atau yang biasa dikenal dengan model Dick&Carey. Tahapan dari penelitian ini terdiri dari: (1) Define/ Pendefinisian (identifikasi tujuan pembelajaran); (identifikasi karakteristik Mahasiswa); (analisis tugas); (merumuskan tujuan kinerja), (2) Design/ Perancangan (mengonstruksi tes beracuan); (pemilihan media); (desain awal), (3) Develop/ Pengembangan (validasi ahli); (uji coba lapangan terbatas); (uji coba lapangan). 

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan angket. Data yang diperoleh yaitu data kuantitatif dan kualitatif. Angket diberikan kepada empat validator ahli materi, empat validator ahli media, dan Mahasiswa.Validasi ahli dilakukan sebanyak empat kali yaitu produk awal, setelah uji coba lapangan terbatas, dan setelah uji coba lapangan satu dan dua.

HYLBUS with Augmented Reality adalah website media pemebelajaran yang ditujukan untuk mahasiswa perdosenan tinggi di Malang dengan mata kuliah Stategi Belajar Mengajar dengan keunggulan diantaranya; (1) user friendly, (2) responsive, (3) accountable, (4) transparant, dan (5) trusted. Dalam implementasi media pembelajaran ini membuktikan bahwa produk ini dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa dan keaktifan mahasiswa dan dosen dalam mata kuliah strategi pembelajaran. 

Download Aplikasi

Keterangan Produk
  • Tanggal Rilis: 26/02/2020
  • Fakultas: -
  • Jurusan: -
  • Kategori: Aplikasi Dekstop
  • Kontributor: Dr. Heny Kusdiyanti, S.Pd, M.M.
  • Nomor HKI: -
  • Editor: